Virtual reality (VR) wordt gezien als een van de meest revolutionaire technologie van de jaren 2010, en de implicaties voor marketing en reclame zouden enorm zijn. De verwachting is dat Tegen einde van dit jaar 171 miljoen actieve VR-gebruikers zullen zijn, wat een indrukwekkend cijfer is. Naarmate de technologie geavanceerder wordt, zal dat aantal verder toenemen.

De Oculus Rift Zou Het Omslag Punt Zijn Voor Virtual Reality

Maar hier is het ding – marketeers kijken al jaren uit naar de VR-revolutie. De release van Oculus Rift vorig jaar werd verondersteld het omslagpunt voor de technologie in te luiden, maar toch liggen de verkopen ver achter op de verwachtingen, met minder dan een miljoen verkochte eenheden (vanaf maart). Denk aan je eigen vrienden en familieleden; hoeveel van hen hebben geïnvesteerd in VR-technologie? Hoeveel bedrijven kent u die geïntegreerde VR-advertenties produceren en vrijgeven? Het antwoord is “niet veel.” De wereld heeft virtual reality nog niet ontarmd, dus zijn marketeers nog steeds speculatief over de potentiële waarde ervan. Maar waarom is dit het geval? En wanneer wordt virtual reality in de marketingwereld?

Zestig Procent Denkt Dat VR Alleen Voor Gamen Is

Een deel van het probleem is de perceptie van waar VR voor wordt gebruikt. Volgens onderzoek gelooft 60 procent van de consumenten dat VR strikt voor gamers is. Op een bepaald niveau is dat logisch, omdat de meeste inhoud die wordt geproduceerd voor VR-headsets, gerelateerd is aan gaming. Dit creëert echter een zichzelf in stand houdende cyclus; meer makers van content sturen naar game gerelateerde content, wat meer gamers ertoe aanzet te investeren in de technologie, wat de publieke perceptie van de content exclusiviteit verder vergroot. Voordat marketeers nadenken over het benaderen van de technologie, moet het uitbreiden naar meer gebieden.

Het Gaat Allemaal Om De Juiste Marketingcampagne

Marketeers weten dat de aantrekkelijkheid van een campagne afhankelijk is van het aantal gerichte consument die zij bereiken; dat is waarom het enorme publiek van één miljard leden van Facebook het tot een van de beste online advertentieplatforms ter wereld maakt. Maar de aankopen voor VR zijn eenvoudigweg te laag om de kosten van investeren in een virtual reality marketingcampagne te rechtvaardigen. Een van de grootste factoren hiervoor zijn de onbetaalbare kosten voor de aanschaf van een VR-systeem. Voor een volledige headset moet je een paar honderd dollar uitgeven, maar je moet ook investeren in de juiste computer, wat je 1.000 dollar of meer zou kunnen kosten.

De Prijzen Zijn Simpelweg Te Intimiderend

Voor de gemiddelde consument, die geen computer heeft die VR kan ondersteunen, is het prijskaartje van bijna 800 euro te intimiderend om een ​​duik te nemen. Natuurlijk zijn er goedkopere opties beschikbaar, en bedrijven zoals Oculus verlagen nu al de prijzen om meer consumenten aan te trekken, maar voor nu zijn de kosten van produceren te groot om VR betaalbaar te maken voor de massa.

Het Oog Wil Ook Wat Met VR

Op dit moment zijn de meeste VR-headsets niet aantrekkelijk, slank of comfortabel. Ze nemen de vorm aan van een gigantische veiligheidsbril en hangen aan de voorkant van je gezicht. Hoewel ze van binnenuit een meeslepend audiovisueel landschap bieden, zijn ze ook omvangrijk, onaangenaam voor sommigen en moeilijk op te zetten. Ik vergelijk deze apparaten graag met mobiele telefoons vanaf de vroegste stadia van hun ontwikkeling – gigantische, opdringerige items die ze nauwelijks ‘mobiel’ maakten. Als je op zoek bent naar een urenlange ontsnapping naar een fantasiewereld, is dit prima, maar de meeste consumenten zijn gewend aan tijdelijke media-ervaringen zoals tv-programma’s, films of YouTube-video’s en VR brillen zijn gewoon nog niet makkelijk genoeg om ze de moeite waard te maken voor die toepassingen.

x Gedeeld